Computers
Jurnal Esensi Infokom Vol 5 No. 2 Oktober 2021
oleh
Format
Halaman
68
Rating
5
Deskripsi
ESENSI edisi kali ini menampilkan beberapa hasil kajian dan staf pengajar dan praktisi informasi dan teknologi. Tulisan pertama adalah “Pengujian Robot Otomatis Pendeteksi Rintangan Berbasis Mikrokontroler” Penelitian bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan suatu Automomous Robot Pendeteksi Rintangan Berbasiskan Mikrokontroler AT C52. Kemudian tulisan berikutnya membahas “Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Manajer Terbaik Menggunakan Metode AHP (Analytic Hierarchy Process)”, Pada penelitian ini akan menghasilkan data yang dapat diketahui manajer mana yang akan dipilih menjadi manajer terbaik di perusahaan berdasarkan proses algoritma AHP yang telah dimasukkan dalam penelitian ini. Tulisan ketiga adalah “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Surat Diskominfo Payakumbuh” Dengan adanya analisis dan perancangan sistem ini, diharapkan dapat menjadi sistem usulan dan dapat diterapkan oleh Diskominfo Payakumbuh untuk mempermudah kegiatan pengelolaan surat sehingga menjadi akurat, cepat, dan efisien.. Tulisan keempat adalah “Rancangan Infrastruktur dan Aplikasi Perekaman Dan Pencetakan KTP EL di Luar Domisi”. Tujuan dari penelitian ini dengan adanya Aplikasi perekaman dan pencetakan KTP el diluar domisili yang masih terintegrasi dengan aplikasi SIAK konsolidasi dan SIAN terpusat, dapat dilakukan dengan mudah. Tulisan kelima adalah “Perancangan Sistem Informasi Mesin Kasir Berbasis Website Pada Londira Laundry di Cinere Depok”. Pada penelitian ini peneliti bermakasud membuat aplikasi sistem kasir untuk memudahkan pegawai londira. Tulisan keenam adalah “Rancang Bangun Game Berbasis Android Bertemakan Cerita Rakyat Betawi Si Pitung “, tulisan ke tujuh adalah “Pemodelan Materi Perkuliahan Kristografi dan Steganografi Model Ciper Menggunakan Microsoft Office Excel “, tulisan kedelapan adalah “Aplikasi Informasi Sekolah SMK di Depok Berbasis Android Menggunakan Android Studio“, tulisan kesembilan “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Sejarah dan Budaya Betawi Menggunakan Metode Incremental Berbasis Web“ dan yang terakhir adalah “Rancangan Game Edukasi Matematika “Learn and Play” Untuk Anak Kelas 1-3 SD Sebagai Media Belajar Berbasis Android di SDN 07 Kramat Jati Jakarta Timur”
Info Vendor & Brand
- LRPM INSTITUT BISNIS NUSANTARA
- Jurnal Esensi Infokom Vol 5 No. 2 Oktober 2021